Super Mario Run un mois plus tard
Par François Nadeau
Après le succès retentissant de Pokemon Go, joueurs et investisseurs s’attendaient à beaucoup de Super Mario Run, lancé en grande pompe le 15 décembre dernier.
12 janvier 2017
Un mois après le lancement, le jeu a-t-il réussi à combler les attentes ?
Un sprint dans les premiers jours
Au départ, on pouvait dire que Super Mario Run portait bien son nom. En effet, après seulement quatre jours, il est devenu le jeu mobile à atteindre le plus rapidement la cible des 25 millions de téléchargements. L’exploit est d’autant plus notable sachant que le jeu a été lancé uniquement sur iOS. À titre comparatif, Pokemon GO avait pris 11 jours pour atteindre ce même chiffre.
On estimait alors à 21 millions les revenus générés par le Super Mario Run durant cette période. On peut donc dire mission accomplie pour ce qui est du lancement, Nintendo surfant encore sur ses succès de l’été dernier.
Mais qu’en est-il de la suite ?
Un essoufflement rapide
Tel que plusieurs le craignaient, la stratégie de prix mise de l’avant pour Super Mario Run n’a pas fait l’affaire de plusieurs joueurs. Alors que sur mobile, les jeux les plus populaires sont habituellement basés sur le modèle freemium (jeu gratuit avec possibilité de payer pour certaines options et améliorations), Nintendo a opté pour une autre avenue. L’entreprise a choisi d’offrir le jeu complet pour 13,99 $ (au Canada), une approche plus classique qui rappelle celle des jeux sur console.
Sur les réseaux sociaux, bien des joueurs ont exprimé leur mécontentement de ne pouvoir terminer le premier tableau sans avoir à payer. Sur l’App Store, le jeu s’est aussi mérité beaucoup de critiques, ainsi qu’un faible classement de deux étoiles. Au final, on estime également un décevant taux de conversion d’environ 5 % (joueurs ayant opté pour la version payante du jeu).
Par la suite, le nombre de téléchargements et les revenus du jeu ont rapidement ralenti. En date du 7 janvier, trois semaines après son lancement, Super Mario Run ne figurait même plus dans le top 20 des applications les plus payantes sur iPhone aux États-Unis.
Parallèlement, l’action de Nintendo a pris une direction inverse de celle qu’elle avait adoptée suite au lancement de Pokemon GO. Une semaine après le lancement, l’action de la compagnie avait perdu près de 15 % de sa valeur.
Des leçons à retenir
Contrairement à des jeux comme Clash of Titans ou Candy Crush qui ont trôné des mois au sommet des palmarès des jeux mobiles les plus payants, le succès de Super Mario Run semble un peu pâle. Doit-on nécessairement parler d’un échec ?
Outre la question du prix, le jeu s’est mérité de bonnes critiques de la part des experts. De plus, Super Mario Run a su créer un engouement à sa sortie et représente ainsi une bonne vitrine pour l’ensemble de la marque Nintendo.
Toutefois, même si on était prêt à débourser 60 $ à 70 $ pour jouer à Mario Bros sur console dans les années 90, les joueurs d’aujourd’hui n’accordent clairement pas la même valeur aux jeux qui leur sont offerts sur mobile. Nintendo et les autres développeurs en ont maintenant la preuve.